reforef.ru 1

КАРТОТЕКА ИГР, ОБУЧАЮЩИХ РЕБЕНКА ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ В ГРАФИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ
Разработала учитель-логопед

МАДОУ «Детский сад № 175»

г. Перми

Лебедева Ольга Анатольевна


Задача: учить ребенка ориентироваться в графическом пространстве, т.е. перемещаться по листу бумаги, следуя словесной инструкции.

Игра «Фигуры высшего пилотажа»

Перед детьми голубой лист бумаги и кружок (самолет). Педагог: «Скоро воздушный праздник. В нем примут участие летчики, которые покажут фигуры высшего пилотажа. И мы с вами будем летчиками. А самолетом станет кружок. Поставьте его на взлетное поле — голубой лист бумаги, внизу. Самолет быстро поднимается вверх, но резко падает вниз. Где находится самолет? (внизу) Теперь он летит в верхний правый угол. Где теперь находится самолет?» и т.д. Дети изменяют маршрут по словам педагога и, отвечая на его вопросы, говорят, где находится самолет (в центре, в верхнем левом углу, внизу и т.д.).

Игра «Кукольная комната»

Кукольная комната это большая коробка без крышки с прорезанными или нарисованными по бокам окнами и дверями. Мебель можно склеить из спичечных коробков или использовать готовую игрушечную мебель: стол, диван, стулья или любые другие предметы. Важно только, чтобы их было не менее трех и они были разной формы. Для игры также понадобится план, который предварительно вычерчивается на листе бумаги. Подготовив план, логопед рассказывает ребенку следующую историю: «Кукла Маша купила новую мебель, но она не знала, как лучше расставить ее в комнате. Медвежонок решил помочь Маше. Он взял лист бумаги и показал, как надо поставить мебель». Предъявляя план ребенку, следует пояснить его: «Сюда Миша поставил стол, сюда шкаф» и т.д. Далее ребенок расставляет мебель, «как показал медвежонок». Количество предметов в игре не должно

быть больше трех -четырех. Пространственное положение кукольной комнаты и ее плана должно быть одинаковым (дверь располагается с одной и той же стороны). При повторении игры следует менять расположение мебели, добавляя новые предметы.

Игра «Кукла Маша купила пианино»

Для проведения игры понадобится та же кукольная комната с мебелью и ее план. Но план выкладывается на листе бумаги при помощи вырезанных из картона геометрических фигурок.

Задание будет состоять в перестановке мебели. Кукла Маша купила пианино, но не знает, куда его поставить. Для этого нужно переставить остальную мебель. Педагог просит ребенка помочь Маше. Для этого ему дается прямоугольник, обозначающий пианино. И предлагается переместить мебель на плане так, чтобы поместился этот новый предмет. Это не так просто: ведь пианино должно стоять у стены, и перед ним необходимо оставить достаточно места для стула. Затем ребенок должен реализовать свой план, переместив мебель в кукольной комнате. Такая перестановка сразу подтвердит правильность или неправильность выбранного решения. Подобная игра может проводиться с любым другим предметом обстановки.

Игра «Найди игрушку»

Игра проводится в комнате. Перед началом игры логопед вместе с детьми вычерчивает план схему комнаты. Выбрав определенный масштаб, чертят стены комнаты, обозначают двери и окна, а затем изображают находящиеся в ней предметы.

В этой игре, пользуясь планом, надо найти спрятанный предмет. Дети поочередно прячут игрушку и делают соответствующую отметку в плане. Ребенок должен научиться пользоваться планом, находясь в любой точке комнаты. Для этого сначала ему нужно будет сориентировать план (повернув его так, чтобы изображение двери «смотрело» в сторону двери, а изображение окна - в сторону окна), а затем - определить собственное место в комнате («я сижу вот на этом стуле»). После этого уже легко найти в комнате отмеченный на плане предмет.

Игра «Куда залетела пчела»

Для игры понадобится кукольная комната и кукольная мебель: круглый стол, стульчик, кресло, диван, кровать, шкаф (предметы можно менять, но для начала их должно быть не более шести).

Вместе с детьми взрослый расставляет мебель в комнате и рисует план: черточкой отмечается расположение окна, крестиком - двери, а с помощью кружков, квадратиков и прямоугольников изображаются предметы кукольном мебели.

На нарисованном плане красным кружком отмечается предмет, под который залетела пчела. Дети (по очереди) должны по этому указанию отыскать ее в игрушечной комнате. Игру можно повторять несколько раз: пчела каждый раз будет залетать под разные предметы.

Перед началом игры педагог должен сориентировать план, т.е. расположить окно и дверь на плане и в комнате с одной стороны от ребенка (комната - образец при этом находится за планом).


Игра «Водители»

Предварительно дети должны познакомиться с дорожными знаками. Их изображения можно взять из правил дорожного движения или книжек для детей. Не следует брать сразу большое количество знаков. Достаточно будет познакомить детей со следующими знаками: движение только прямо, движение направо, движение налево, движение прямо и направо, движение прямо и налево, техническое обслуживание автомобилей, автозаправочная станция, пункт медицинской помощи.

Показывая детям изображения знаков, педагог дает следующие пояснения: «Это знаки для водителей. Некоторые из них показывают шоферу, куда можно ехать, а куда нельзя. Все водители должны обязательно подчиняться дорожным знакам. Например, белые стрелки в синих кругах показывают, что ехать можно только прямо или в ту сторону (правую или левую), куда показывает стрелка. Есть знаки, разрешающие движение прямо и в одну из сторон (правую или левую), куда отходит маленькая стрелка. Туда, куда стрелка не показывает, ехать нельзя. Другие знаки сообщают шоферу о том, в каком месте находится бензоколонка, где можно взять бензин, мастерская, где ремонтируют машины, и больница или поликлиника».
Делается несколько вариантов несложных игровых полей и дорожные знаки. Каждое игровое поле - это рисунок разветвленной системы дорог с дорожными знаками.

Педагог кладет перед ребенком игровое поле и говорит: «Ты водитель автомобиля, тебе нужно отвезти зайчика в больницу, набрать бензин и починить машину. Внизу рисунок машины обозначает гараж, откуда ты выехал и куда должен вернуться. Подумай и скажи, в каком порядке нужно посетить вес эти пункты, чтобы не нарушать правила дорожного движения. А потом мы посмотрим, правильно ли ты выбрал путь».

Если игровое поле достаточно крупное, водитель может отправляться в путь, прокатывая по улицам игрушечную машину. Если оно маленькое, достаточно показать путь карандашом.

Игра «Коврик для куклы»

Ребенку предлагается сделать коврик, украшенный геометрическим орнаментом. Кукла Маша объясняет, какой коврик хотела бы получить. Например: «В середине большой круг, сверху квадрат, снизу треугольник, слева овал, справа прямоугольник». Коврик можно делать из обычного листа бумаги, а фигуры либо рисовать, либо чертить по трафарету или выкладывать готовые.

Сначала ребенку сложно будет в точности выполнить заказ куклы. Ему предлагается повторить ее просьбу и по мере надобности напоминается, что делать дальше. Но, надо стремиться к тому, чтобы ребенок сам запоминал последовательность действий и выполнял заказ куклы максимально точно. Пусть ребенок привыкнет к такому порядку: сначала следует заполнить середину, затем - верх, низ, левую и, наконец, правую сторону. Постепенно задание можно усложнять.

Игра «Магазин ковров»

Если дети уже сделали несколько ковриков, то можно будет их «продавать». Ребенок должен выбрать и купить для куклы коврик, который она попросит (дается описание нужного ковра). После этого ребенок, глядя на продающиеся ковры, объяснит кукле, какой ему нравится больше всего (надо добиваться последовательного описания и правильного употребления слов «в середине», «сверху», «снизу», «слева», «справа»). Кукла купит для него этот ковер.